Illustration de couverture : Photoshop & Gemini
Créer son premier jeu vidéo, c’est un savant mélange d’excitation… et de retours à la réalité. 😅
En effet, lorsque nous créons un jeu vidéo, on a des idées, de l’envie, parfois même une équipe. Mais très vite, on se rend compte que faire un jeu, ce n’est pas seulement créer. C’est cadrer, prioriser, tester, échouer et recommencer.
Et c’est souvent là que les premières erreurs apparaissent.
Ainsi, je vous propose de revenir sur les erreurs les plus fréquentes quand on crée son premier jeu, avec des exemples concrets issus de l’industrie.
Introduction
Quand on démarre, on veut tous créer « le jeu parfait » avec :
- un univers immense,
- des mécaniques profondes,
- une durée de vie infinie…
Pourtant, la règle est cruelle : 👉 plus un projet est ambitieux, plus il a de chances de ne jamais voir le jour. C’est pourquoi tant de jeunes studios indépendants n’arrivent pas au bout, ou sortent des jeux criblés de défauts.
1. Vouloir faire un jeu trop ambitieux (le scope)
C’est probablement l’erreur la plus fréquente.
À sa sortie en 2016, No Man’s Sky (Hello Games) promettait un univers infini, mais faute de temps et de ressources, le lancement a été une douche froide (bien que le studio ait brillamment redressé la barre depuis).
Nous avons le même constat pour des projets Kickstarter comme Yogventures!, qui n’a jamais été terminé.
💡 La leçon : une bonne idée mal dimensionnée reste un problème.
2. Sous-estimer le temps de développement
Créer un jeu prend un temps colossal. Stardew Valley (2016) en est la preuve : développé par une seule personne (Eric Barone), il a nécessité plus de 4 ans de travail intensif avant sa sortie.
Ce genre de projet montre à quel point même un jeu « simple » demande un investissement énorme.
De notre côté, à The Project, nous avons rapidement compris que le temps est une ressource critique. Travaillant sur nos projets en parallèle de nos études ou activités, nous avons dû apprendre à mieux cadrer nos objectifs et à avancer par étapes.
💡 La leçon : ne pas anticiper le temps, c’est condamner son projet.
3. Le piège du « feature creep » (vouloir trop en faire)
Un piège assez courant dans le milieu.
Et si on ajoutait « juste une petite fonctionnalité » en cours de route ? Danger. Star Citizen (Cloud Imperium Games) en est un bon exemple : le projet a accumulé tellement de mécaniques au fil des ans que son développement est toujours en cours après plus de 10 ans.
Autre exemple plus modeste : de nombreux jeux indépendants sur Steam Early Access restent bloqués dans des phases de développement longues à cause d’un scope qui évolue constamment.
💡 La leçon : ajouter n’est pas toujours améliorer. Il faut garder le cap de notre vision initiale.
4. Négliger la phase de test
Un jeu ne se conçoit pas uniquement sur le papier. Il doit être testé.
L’exemple de Cyberpunk 2077 (CD Projekt, 2020) nous l’a rappelé : malgré des moyens titanesques, un manque de tests en conditions réelles (notamment sur les anciennes consoles) a lourdement impacté l’expérience joueur au lancement.
💡 La leçon : même avec des moyens importants, un manque de tests peut fortement impacter l’expérience joueur.
5. Manquer de cadre et de priorisation
Créer un jeu, ce n’est pas seulement être créatif. C’est aussi gérer un projet.
Le développement d’Anthem (BioWare) a terriblement souffert d’un manque de vision claire pendant des années, entraînant retards et « crunch ». C’est une réalité qui touche aussi les petits studios : sans priorisation, les idées s’accumulent, mais le jeu n’avance pas et des incohérences apparaissent.
💡 La leçon : sans cadre clair, même une équipe expérimentée finit par se perdre.
6. Vouloir un résultat parfait dès le début
Beaucoup veulent coder un jeu « propre » immédiatement.
Mais un jeu passe toujours par plusieurs étapes :
- Prototype,
- Test,
- Amélioration,
- Itération.
Le chef-d’œuvre Celeste (2018) a d’abord été un simple prototype codé lors d’une game jam.
C’est une problématique que nous avons vécue chez The Project : chercher la perfection nous ralentissait. Aujourd’hui, nous privilégions des prototypes rapides, parfois imparfaits, mais testables et fonctionnels.
💡 La leçon : un projet qui avance imparfaitement a infiniment plus de valeur qu’un projet paralysé par la perfection.
Conclusion
Créer son premier jeu, c’est avant tout apprendre à se tromper. Que l’on soit un jeune studio indé ou un AAA, les défis restent les mêmes : maîtriser son scope, son temps, et sa vision.
Au final, le but n’est pas de faire le jeu parfait. C’est de faire un jeu réalisable, cohérent, et surtout… terminé. 🚀
Et vous, quelle est selon vous l’erreur la plus fatale quand on se lance dans la création d’un jeu ? 👇
Sources : eurogamer.net — edition.cnn.com — kotaku.com — gq.com — kickstarter.com — starcitizen.tools
The Project