Illustration de couverture : mainleaf.com
Quand on parle de création de jeu vidéo, on pense souvent au scénario, à la direction artistique, au gameplay ou encore à la musique. Pourtant, il existe une discipline plus discrète, mais absolument centrale dans l’expérience du joueur : le level design.
À titre personnel, je trouve que c’est souvent l’un des éléments les plus sous-estimés quand on analyse un jeu. On peut avoir un très bon concept, de bonnes mécaniques, un univers intéressant… si le joueur ne comprend pas où aller, ce qu’il doit faire, ou s’il ne ressent rien en parcourant les espaces, alors l’expérience perd rapidement de sa force.
Ainsi, je vous propose aujourd’hui de revenir sur l’importance du level design dans un jeu vidéo, et surtout sur la manière dont il influence directement l’expérience du joueur.
Introduction
Pour commencer, il me semble important de rappeler ce qu’est réellement le level design. On résume parfois cette discipline au simple fait de créer des maps, placer des ennemis ou organiser un décor. En réalité, le level design va bien plus loin que ça. Il consiste notamment à construire l’espace de jeu de manière à guider le joueur, lui faire comprendre les mécaniques, soutenir le rythme de l’aventure et parfois même raconter quelque chose sans passer par les dialogues.
Pour faire simple, le level design ne sert pas seulement à faire avancer le joueur dans un environnement. Il sert à mettre en scène son expérience. Et c’est justement là que cette discipline devient passionnante.
Ainsi, le level design répond à plusieurs questions :
- Où le joueur doit-il aller ?
- Que doit-il comprendre à cet endroit ?
- Quel sentiment doit-il ressentir ?
- Quel type de difficulté doit-il rencontrer ?
1. Guider le joueur sans lui dire explicitement quoi faire
Selon moi, l’une des grandes forces d’un bon level design, ou d’un level designer, c’est sa capacité à guider le joueur sans lui donner l’impression d’être guidé.
Dans un jeu, on peut évidemment utiliser des interfaces, des marqueurs ou des objectifs affichés à l’écran. Mais quand l’environnement lui-même parvient à orienter naturellement le joueur, l’immersion est souvent bien plus forte.
Cela peut passer par beaucoup de choses : une lumière plus marquée dans une direction, une silhouette architecturale reconnaissable, une couleur qui attire l’attention, une ouverture dans le décor, ou encore un mouvement visible au loin.
Valve a beaucoup documenté cette approche à travers son travail sur Half-Life 2. Le studio explique notamment comment l’éclairage, la composition visuelle et les contrastes peuvent servir à attirer l’œil du joueur vers le bon chemin sans casser le rythme du jeu.
C’est une approche particulièrement intéressante, parce qu’elle montre bien que le level design est aussi une forme de langage. Le décor parle au joueur, sans forcément utiliser de mots.
2. Apprendre au joueur à jouer
Le level design a aussi une vraie fonction pédagogique.
Dans les jeux, on remarque souvent que l’apprentissage ne passe pas uniquement par un tutoriel. Il passe aussi par la manière dont les situations sont construites. Le niveau devient alors un outil pour enseigner les règles du jeu.
L’exemple le plus connu reste sans doute Super Mario Bros (1985), sur NES. Le premier niveau du jeu est encore aujourd’hui souvent étudié dans les écoles de jeux vidéo, car il apprend au joueur à se déplacer, à sauter, à identifier un danger et à interagir avec son environnement presque sans aucun texte.
Le joueur comprend alors les règles en jouant, simplement parce que le niveau a été pensé pour ça.
Et c’est souvent là qu’un bon level design fait la différence : il transforme l’apprentissage en expérience, au lieu d’en faire une interruption. On n’explique pas tout frontalement. On laisse aussi le joueur découvrir, expérimenter, se tromper, puis comprendre.
3. Donner du rythme à l’aventure
Comme dans un récit, un jeu a besoin de rythme.
Le joueur ne peut pas être en tension permanente, pas plus qu’il ne peut rester trop longtemps sans stimulation. Le level design sert donc aussi à organiser l’alternance entre plusieurs temps : exploration, confrontation, respiration, découverte, montée en difficulté, récompense…
C’est d’ailleurs quelque chose que l’on ressent très bien dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild : par exemple, les points d’intérêt dans le paysage sont pensés pour éveiller la curiosité du joueur et relancer constamment son envie d’explorer.
C’est précisément ce dosage qui est important. Le jeu doit donner envie d’avancer, non pas parce qu’il force le joueur, mais parce qu’il éveille sa curiosité. Le niveau devient donc un outil de mise en scène pour rythmer le jeu.
4. Renforcer l’immersion et la narration
Le level design ne sert pas uniquement à faire circuler le joueur. Il peut aussi raconter une histoire.
On parle souvent ici de narration environnementale. Cela consiste à transmettre des informations sur le monde, son histoire ou ses enjeux à travers l’architecture, les objets, les ruines, ou simplement l’organisation d’un lieu.
Dans certains jeux, un environnement bien construit peut en dire plus qu’un long dialogue.
Les travaux de Christopher W. Totten montrent d’ailleurs à quel point l’architecture et l’espace participent directement à la manière dont le joueur ressent un univers. Dans un jeu comme Dark Souls, par exemple, la verticalité, l’enchevêtrement des zones et les raccourcis déverrouillables participent pleinement au sentiment d’oppression, mais aussi à la satisfaction de progression.
Le joueur ne traverse donc pas seulement un décor. Il traverse un espace qui a du sens.
5. Un lien direct entre intention de design et plaisir de jeu
Pour faire simple, le level design est souvent ce qui relie tout le reste.
- Il guide sans imposer,
- Il enseigne sans interrompre,
- Il raconte sans forcément parler.
C’est aussi pour cela qu’un bon level design demande beaucoup de tests, d’ajustements et d’observation. Une idée peut sembler excellente sur le papier, mais ne pas fonctionner une fois manette en main. Il faut donc prototyper, tester, corriger, recommencer.
Le level design est une discipline invisible quand elle est réussie. Et c’est sans doute là sa plus grande force.
Conclusion
Nous l’avons vu, le level design ne consiste pas simplement à dessiner un niveau ou à remplir un espace. Il s’agit avant tout de penser le parcours du joueur, son apprentissage, son ressenti et son immersion.
Un bon level design guide sans contraindre, enseigne sans interrompre, et raconte sans forcément parler.
Ainsi, dans un jeu vidéo, il ne suffit pas d’avoir de bonnes idées. Encore faut-il savoir comment les faire vivre dans l’espace. Et c’est précisément là que le level design devient essentiel.
Car au fond, un niveau bien conçu n’est pas juste un lieu que l’on traverse.
Sources : developer.valvesoftware.com — lets-game.fr — mainleaf.com — youtu.be
The Project