L’industrie du jeu vidéo licencie : et si on repensait le modèle ?

Kylotonn, Spiders, Nacon : le paradoxe d’un secteur qui n’a jamais autant rapporté

Salariés d’un studio de jeu vidéo rassemblés devant leurs locaux | Association The Project

Illustration de couverture : Gemini

Cette semaine encore, l’industrie du jeu vidéo fait la une pour de mauvaises raisons.

Le 7 mai 2026, les salariés du studio parisien Kylotonn, connu pour la série WRC et Test Drive Unlimited Solar Crown, se sont rassemblés devant leurs locaux. Motif : un plan de licenciements massif concernant près de 75 % de leurs 120 employés. Un autre studio du groupe Nacon, Spiders, venait tout juste d’être placé en liquidation judiciaire, entraînant le licenciement de 71 personnes.

Ce n’est pas un cas isolé. C’est un symptôme.

Et en tant que fondateur d’une association de développement de jeux vidéo, je pense qu’il est important d’en parler. Je vais vous partager ici ma lecture personnelle de la situation ainsi que mon analyse du secteur à date. Je ne prétends pas avoir toutes les réponses, ni détenir la vérité. Mais parfois, poser les bonnes questions vaut mieux que de se taire.

Kylotonn — stjv.fr

Introduction : le paradoxe de l’industrie

Voilà le chiffre qui résume tout : en 2025, le marché mondial du jeu vidéo pesait entre 189 et 195 milliards de dollars selon les estimations. Un secteur qui continue de croître, qui attire 3,32 milliards de joueurs à travers le monde, et qui s’impose comme la première industrie culturelle en France devant le livre et le cinéma.

Et pourtant, selon un rapport annuel publié en janvier 2026, 28 % des professionnels du secteur ont vécu un licenciement au cours des deux dernières années. Contre 7 % seulement en 2024. Et c’est 48 % d’entre eux qui n’ont toujours pas retrouvé d’emploi.

« L’industrie n’a jamais autant rapporté… et pourtant, elle n’a jamais autant licencié. »

Cette phrase, attribuée à un analyste du secteur sur GamesIndustry.biz, résume assez bien le paradoxe auquel nous faisons face. Comment en est-on arrivé là ?

GamesIndustry — Bungie / Sony Interactive Entertainment

1. Un modèle économique qui a atteint ses limites

Pour comprendre ce qui se passe, il faut regarder comment les coûts de développement ont évolué ces dernières années.

Les jeux AAA (les grosses productions) coûtent aujourd’hui des centaines de millions de dollars à produire. Le dernier Spider-Man de PlayStation, par exemple, a nécessité un budget de 300 millions de dollars, soit trois fois plus que sa première version sortie en 2018. Dans le même temps, la croissance du marché a fortement ralenti : elle atteignait 13 % par an entre 2017 et 2021, avant de tomber à seulement 1 % entre 2021 et 2023, puis de se stabiliser autour de 3,4 % en 2025.

Le raisonnement est simple : si les coûts explosent mais que le marché ne croît plus aussi vite, la pression sur la rentabilité devient insoutenable. Les studios AAA se retrouvent alors à parier des sommes colossales sur quelques titres, avec une marge d’erreur quasi nulle.

Résultat : quand un jeu ne fonctionne pas comme prévu, c’est souvent l’équipe qui en paie le prix.

💡 La leçon : le modèle du « tout miser sur le blockbuster » me semble fragile. Et les licenciements en sont la conséquence directe.

AAA — gamekult.com

2. Trop de jeux, pas assez de joueurs disponibles

Un autre facteur qu’on sous-estime souvent, c’est la saturation du marché.

Sur Steam, en cinq ans, le nombre de sorties annuelles est passé de 10 000 à plus de 20 000 jeux par an. Sur PlayStation, on est passé de moins de 600 jeux en 2020 à près de 2 400 sorties en 2025. Le catalogue explose, mais le temps de jeu des joueurs, lui, ne s’étire pas à l’infini.

Ainsi, le gâteau ne grossit plus aussi vite alors que de plus en plus d’acteurs en réclament une part. Dans ce contexte, même des jeux de qualité peuvent passer inaperçus, faute de visibilité ou de créneau favorable. Et ceux qui échouent commercialement entraînent souvent des restructurations.

Les investissements dans le secteur ont d’ailleurs chuté de 85 % par rapport à la période 2021-2023, où l’argent coulait à flot dans le sillage du « boom Covid ». Ainsi, aujourd’hui, la fête est terminée.

💡 La leçon : même s’il y a plus de jeux, cela ne signifie pas plus de succès. La visibilité et le timing sont devenus des enjeux aussi importants que la qualité du jeu lui-même.

gameworldobserver.com

3. La France, un terrain particulièrement exposé

Ce qui se passe chez Nacon cette semaine n’est pas anecdotique pour l’industrie française.

Nacon, troisième éditeur français derrière Ubisoft et Pullup, est en redressement judiciaire depuis le 3 mars 2026. Le groupe, qui génère plus de 167 millions d’euros de chiffre d’affaires, n’a pas réussi à renégocier ses lignes de crédit. Et c’est toute une chaîne de studios qui en paye les conséquences : Spiders en liquidation, Kylotonn amputé de 75 % de ses effectifs, et d’autres studios comme Cyanide dans l’attente de connaître leur sort.

Pourtant, le marché français du jeu vidéo affichait en 2025 un chiffre d’affaires record de 5,8 milliards d’euros, en hausse de 2,9 %. Le secteur se porte bien dans l’ensemble. Mais certains acteurs, coincés entre des coûts de production élevés, des projets qui peinent à trouver leur public et une dépendance à des licences tierces, se retrouvent en grande difficulté.

Cette situation pose une vraie question sur la fragilité des studios de taille intermédiaire, ni assez grands pour absorber les échecs, ni assez agiles pour se réinventer rapidement.

💡 La leçon : selon moi, la taille d’un studio ne le protège pas ; c’est sa capacité à adapter son modèle qui fait la différence.

Nacon Connect — lemonde.fr

4. Ce que ça dit de la place des studios indépendants

C’est là où, personnellement, je trouve que cette crise contient quelque chose d’intéressant à observer.

Pendant que les grands groupes restructurent, la contre-tendance est frappante. En avril 2025, le studio français Sandfall Interactive sortait Clair Obscur : Expedition 33 avec une équipe d’une trentaine de personnes et un budget inférieur à 10 millions de dollars. Résultat : 8 millions d’exemplaires vendus à ce jour, le Game of the Year 2025 raflé aux Game Awards, et une reconnaissance internationale qui a même valu à l’équipe d’être décorée de l’Ordre des Arts et des Lettres en février 2026. Pour comparaison, certains AAA dépensent ce budget uniquement en marketing.

Guillaume Broche, le directeur créatif, l’a lui-même expliqué :

« Le studio a fait le choix du tour par tour plutôt qu’un vaste monde ouvert, précisément pour rester dans ses moyens. Un choix artistique et stratégique à la fois, qui a libéré de l’espace pour ce qui comptait vraiment : la narration, la direction artistique, l’émotion. »

Ce n’est pas un cas isolé. Don’t Nod avait déjà montré la voie dès 2015 avec Life is Strange, développé par une équipe de 15 personnes au départ, sous format épisodique en cinq chapitres. Un choix dicté en partie par des contraintes financières, mais qui s’est révélé être une vraie force : chaque épisode entretenait l’attente des joueurs, créait une communauté, et générait des revenus au fil du temps plutôt qu’en une seule mise. Le jeu a dépassé les 3 millions d’exemplaires vendus en deux ans, sauvé financièrement le studio après les difficultés de Remember Me, et donné naissance à une franchise encore vivante aujourd’hui.

Chez The Project, c’est exactement le pari que nous faisons avec The Broken Timepiece, développé sous Unreal Engine 5.6. Avec une équipe réduite et agile, nous faisons des choix intentionnels à chaque étape : un rendu pictural assumé plutôt qu’un réalisme inatteignable à notre échelle, des mécaniques ciblées, une direction artistique et narrative claire. Non pas par manque de moyens, mais parce que nous avons compris que la contrainte force à clarifier l’essentiel.

Ce que la crise actuelle peut révéler, peut-être que l’agilité et la vision sont des atouts structurels dans ce contexte, pas uniquement des nécessités imposées par le manque de ressources.

💡 La leçon : dans un marché saturé, avoir une identité forte avec une équipe soudée peut valoir bien plus qu’un budget XXL.

Clair Obscur : Expedition 33 — Éditions Pix’n Love

5. Et si c’était le moment de repenser le modèle ?

Certaines voix dans l’industrie commencent à poser des questions fondamentales. Pourquoi continuer à produire des jeux de plus en plus longs, de plus en plus chers, de plus en plus risqués ? Ne serait-il pas plus sain de revoir la voilure ?

La journaliste et spécialiste du secteur Héloïse Linossier, cofondatrice du média Origami, le formule ainsi :

« Pourquoi on ne réduirait pas la voilure ? Certains joueurs risquent de râler, mais ce serait vraiment un système de production beaucoup plus sain. »

Les exemples de Sandfall et Don’t Nod montrent qu’il existe une troisième voie entre le AAA à 300 millions et le petit jeu indé : celle du AA ambitieux, porté par une vision forte et des choix intelligents. Un modèle qui permet de maîtriser les coûts, de limiter le risque, et d’offrir des expériences mémorables sans mettre des centaines d’emplois en jeu sur un seul pari.

On ne va pas se le cacher, oui, c’est vrai, cette crise est douloureuse pour les milliers de professionnels qui en font les frais. Mais elle pourrait aussi être l’occasion d’une remise en question sur la façon dont cette industrie crée, produit et distribue ses jeux.

Origami Média

Conclusion

Cette semaine, en suivant l’actualité de Kylotonn et de Nacon, je ne peux pas m’empêcher de penser aux gens derrière ces chiffres. Des développeurs passionnés, des artistes, des designers, qui voient leur emploi disparaître dans un secteur qui génère pourtant des milliards.

C’est une réalité qui mérite mieux qu’un simple constat alarmiste.

Je ne vous ai partagé ici que mon analyse personnelle du secteur à date. Mais selon moi, je pense que des solutions existent. Elles peuvent passer par plus d’agilité, des modèles économiques moins dépendants du tout ou rien, et peut-être même une industrie qui accepte de valoriser davantage la créativité et l’audace plutôt que la seule course aux chiffres.

Depuis la Magnavox Odyssey, en passant par l’ère des bornes d’arcade jusqu’aux consoles dans nos salons, l’industrie du jeu vidéo a toujours su se réinventer à chaque grande crise de son histoire. Et je pense qu’elle le fera encore à l’avenir.

Et vous, pensez-vous que la crise actuelle peut être une opportunité de repenser en profondeur le modèle économique de l’industrie ? Ou s’agit-il simplement d’un cycle comme les autres ?

Sources :

  • Kylotonn / Nacon licenciements : Boursorama / AFP | RTBF | Achievement Industry
  • Rapport annuel industrie jeu vidéo 2026 (licenciements) : New Game Plus
  • Marché mondial jeu vidéo 2025 (189 Md$) : BPI France / Newzoo
  • État de l’industrie 2026 (Steam, saturation, investissements) : Résumé Jeu Vidéo Substack
  • Marché français jeu vidéo 2025 (5,8 Md€) : SELL
  • Coûts de production AAA et modèle économique : BCG | France Info
  • Clair Obscur : Expedition 33 : Millenium | JeuxVideo.com | Wikipedia EN
  • Life is Strange — modèle épisodique, Don’t Nod : Wikipedia FR | Wikipedia Don’t Nod EN